La caiguda d’audiències i patrocinadors obliga els eSports a redefinir el model econòmic
Article taken from the medium meta data
El sector afronta la davallada d’ingressos amb reestructuracions internes i amb la mirada posada en les noves tecnologies
Les principals competicions de ‘League of Legends’ o ‘Valorant’ han perdut fins al 20% d’audiència el 2023, però el públic de l’oci electrònic creix moderadament de manera global | RDNE Stock project (Pexels)
La covid-19 va suposar un enorme impuls per al món dels eSports, que va veure duplicada l’audiència durant els mesos de confinament i li va permetre escalar el negoci i atraure cada cop més patrocinadors. Tanmateix, aquest 2023 ha començat a mostrar signes d’esgotament: les principals competicions de League of Legends registren un 17,4% menys d’hores de visualització que l’any passat, mentre que la Valorant Champions ha perdut un 20% d’audiència. “Estem pagant el preu per haver volgut córrer abans que caminar i hem ignorat els reptes de la indústria fins que no ens ha quedat més remei que afrontar-los”, assenyala l’informe Los Esports en 2023: Game Over o Insert Coin?, un document elaborat per Esports Bureau i Esports Professional amb la intenció d’identificar aquests problemes i trobar maneres de sobrepassar-los.
L’estudi, que s’ha presentat aquest dimecres al centre Ca l’Alier de Barcelona, ha fet un repàs dels principals temors que sobrevolen actualment la indústria dels esports electrònics. En primer lloc, la caiguda d’audiències, un fet que s’ha notat especialment en les principals competicions, però que no és generalitzada: l’audiència d’eSports en plataformes de streaming ha crescut un 4,1% durant el segon quadrimestre de 2023, acumulant 717 milions d’hores. És un creixement menor que el de 2022 (16%) o, especialment, que el de 2021 (61%), però demostra que encara s’està captant nous públics.
El segon gran condicionant del sector és la situació econòmica global, un acostament a la recessió econòmica que ha tingut efectes en les empreses. Durant el 2023 s’han produït acomiadaments generalitzats, s’han venut més del 20% de les places de franquícies en les lligues professionals i han tancat una desena de clubs, entre els quals destaquen noms com Astralis, FaZe Clan o GFinity. A escala espanyola, l’estudi considera que s’han mogut unes quantitats de diners desproporcionades amb la realitat: “Si et gastes 200.000 euros en una plaça, 300.000 en mantenir un equip i la teva única via d’ingressos és el generador de continguts que se’n va de la teva entitat, s’il·lustra clarament per què hem creat un model que no és sostenible”.
Dels patrocinadors a la IA i la ‘blockchain’
De fet, una de les principals conclusions de l’informe és que aquest model econòmic, sostingut en els patrocinadors i els creadors de contingut, anirà perdent rellevància de manera progressiva. Per una banda, molts clubs ja han començat a perdre partners importants en els darrers mesos, i per l’altra, el sector no ha acabat de trobar la manera de generar ingressos amb les retransmissions. “Portem 10 anys sense saber com monetitzar de manera directa els espectadors… Els usuaris ho tenen tot gratis. És arribar, endollar el mòbil i ni tan sols identificar-se a Twitch per poder estar consumint contingut”, apunten els autors.
En aquest sentit, l’estudi considera que la manera de revifar una indústria en perill de davallada es basa a potenciar tres pilars: els esdeveniments presencials, la comunitat i les capacitats tecnològiques. Sobre aquest darrer punt, els autors insisteixen en les possibilitats que pot obrir la implementació de la blockchain: “Ben aviat suposarà un canvi de paradigma per al sector. Models de patrocini que canviaran, drets d’imatge per als jugadors, tokenization d’actius en clubs i, fins i tot, un potencial model de gestió de drets de streaming similar al que es va implementar en el seu moment en el futbol amb els drets de gestió de televisió”. L’informe també para atenció a la revolució de la intel·ligència artificial, de la qual esperen un impacte en el desenvolupament dels videojocs en què competeixen els esportistes —i com això pot fer modificar les normatives— i en l’expansió de l’anàlisi de les dades de rendiment dels jugadors.
If you have comments on any of the content of the CBCat newsletter, if you would like to discuss a topic, or if for some reason any of the links above do not work, please contact us at: info@cbcat.io
CBCat articles are carefully written and selected to promote developments in the blockchain and Digital Asset sectors, but readers are advised to seek professional advice before taking any action based on any of the above links and information . The Blockchain Center of Catalonia assumes no responsibility for any action that readers of the article may take.