La Catalogne compte 153 entreprises dédiées au métaverse, à la réalité augmentée et virtuelle
- Les entreprises catalanes de ce domaine se spécialisent principalement dans le développement d'applications pour des secteurs tels que le divertissement, le commerce ou l'industrie 4.0.
- A l'échelle mondiale, on estime que ces technologies, qui reposent sur la génération de nouveaux environnements fusionnant les mondes physique et virtuel, atteindront une valeur marchande de 650.000 milliards de dollars d'ici 2028.
La Catalogne compte 153 entreprises dédiées à technologies immersives, selon les données d'un Étude ACTION, l'agence pour la compétitivité de l'entreprise du ministère de l'Entreprise et du Travail, qui a radiographié cette zone pour la première fois. Le rapport a été rendu public aujourd'hui lors d'un événement tenu à métavers Koonstel de Secpho.
Le document définit la technologies immersives tels que ceux qui vous permettent de construire des environnements qui fusionnent les mondes physique et virtuel. De cette façon, une réalité numérique ou simulée est créée où les utilisateurs peuvent interagir et explorer dans une nouvelle dimension. Les principales technologies immersives sont les réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte, l'holographie i la métavers, entre autres.
Technologies immersives en Catalogne
selon lerapport préparé par ACCIÓ, les entreprises catalanes spécialisées dans les technologies immersives facturent au total 136,6 millions d'euros et emploient près de 900 salariés. C'est un secteur en pleine croissance puisque 58,2% de toutes les entreprises ont moins de 10 ans et un tiers (32,7%) sont des startups. De plus, 19 % sont des exportateurs.
Selon leur spécialisation, la plupart des entreprises se consacrent à la réalité virtuelle (66%), suivis de ceux de réalité augmentée (48,4%) et la métavers (16,3%). Par application, 39,2% des entreprises catalanes de ces technologies travaillent dans le domaine du divertissement, suivi du commerce et du marketing (37,3%), de l'Industrie 4.0 (17%), de la formation (11,8%) et de la santé (10,5%).
L'étude souligne que la Catalogne dispose d'un écosystème de soutien qui comprend des agents au-delà des entreprises, tels que des centres technologiques et des instituts de recherche ; universités et centres de formation; associations et installations; clusters, institutions et administrations publiques, ainsi que des salons et congrès de renommée mondiale tels que MWC, ISE, IoT Solutions World Congress ou Advanced Factories.
En fait, en Catalogne, il existe différentes initiatives dans ce domaine. C'est le cas de chats, le métaverse de référence promu par CBCat, le Blockchain Center of Catalonia, avec le soutien de la Generalitat de Catalunya et de la Chambre de commerce de Barcelone. À l'avenir, il sera rejoint par d'autres initiatives telles que la Catalunya Media City dans les Tres Xemeneies à proximité moyeu catalan audiovisuel et numérique.
La Catalogne est déjà un territoire attractif pour les technologies immersives : Barcelone est la 4e ville de l'UE en tours fermés pour les startups, avec 15 d'une valeur de 19 millions de dollars (2018-2022). C'est aussi la 7ème ville européenne avec le plus de talents travaillant dans les technologies immersives, devant Stockholm ou Madrid. De plus, 100 entités catalanes ont levé plus de 55 millions d'euros dans des projets européens liés aux technologies immersives.
Applications des technologies immersives
Les technologies immersives ils ont des applications dans de multiples secteurs économiques, ce qui signifiera une transformation de la façon dont les entreprises interagissent avec leurs consommateurs et permettra de générer de nouvelles affaires. Ainsi, l'étude met en lumière quelques applications déjà en chantier comme le divertissement (et, surtout, les jeux vidéo, mais aussi le cinéma ou la musique), la santé (pour le traitement des troubles psychiques ou dans la rééducation, par exemple), l'industrie 4.0 (faciliter les phases de conception et de prototypage des produits), l'éducation (permettre la formation et l'apprentissage de compétences qui dans la vie réelle comportent des risques), le commerce (les établissements peuvent proposer des expériences à leurs clients sans quitter leur domicile) ou le tourisme (des visites virtuelles peuvent être effectuées pour explorer des destinations ).
Il faut dire que ces technologies en sont encore à leurs balbutiements et qu'il faudra de la recherche et de l'innovation, mais aussi de la standardisation et de l'interopérabilité pour faire émerger leur potentiel de transformation et d'impact. Le déploiement de ces technologies nécessite la participation d'autres domaines technologiques tels que l'intelligence artificielle, la blockchain, la photonique, les capteurs ou les écrans, en plus du développement de la conception d'environnements et d'avatars, de nouvelles machines et logiciels ou de modèles 3D. De plus, il faut garder à l'esprit que l'émergence de ces technologies apportera de grandes avancées, mais aussi des défis lors de leur intégration, tels que le coût, une offre et une demande encore naissantes ou des doutes dans le domaine juridique et éthique.
Croissance mondiale
D'autre part, l'étude ACCIÓ souligne également qu'à l'échelle mondiale, les technologies immersives atteindront une valeur marchande de 650.000 milliards de dollars au total d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel de 38 %. Sur le continent européen, où différentes initiatives communautaires ont déjà été déployées dans ce domaine, on calcule une croissance annuelle de 36% et que le secteur atteindra 71.000 milliards de dollars en 2026, avec des applications principalement dans le domaine des jeux vidéo. Parmi les principaux pays moteurs de ces technologies que le document met en avant figurent les Etats-Unis, l'Allemagne, la France, la Chine et le Japon.
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